使命召唤手游枪匠系统配件怎么搭配?枪匠系统种可以根据多个属性部分对武器进行改造调整哦,很多玩家都很好奇要如何搭配配件呢,具体技巧及枪支选择,现在就来告诉给大家吧,希望各位能够喜欢~
使命召唤手游最强枪匠系统配件武器
先说枪匠系统。枪匠系统是使命召唤系列新生的特色系统,于19年的现代战争首次尝试。该系统允许从最多9个不同的方面改造武器(最多可同时更改五个方面),
改变武器的射程,稳定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通过配件的取舍改变武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。
当前版本的枪匠系统可改造的九个方面如下。
枪口 枪管 瞄具 枪托 后握把 弹匣 下挂 镭射 特长
其中部分武器会缺少某一方面的改造能力,比如M200是没有后握把的。
部分配件也会影响其它方面的改造,以Chopper为例,加装重型握把后不可改造瞄具枪托后握把三项。
以上是枪匠系统的简介,接下来我们开始介绍枪匠系统的各项参数。
先说最主要的
第一项,伤害
伤害是武器三大核心数据之一。它决定了一把武器能够对目标造成多大损伤,进而决定需要多少次射击才可以击杀目标。
在CODM中,目标分为至少6个命中区域判定,
为便于理解,这里借用“奈特罗徳”的图片进行说明。
由上往下,依次是
头部
胸部 上臂
腹部 小臂
腿部
不同的武器在命中以下部位时存在不同的伤害倍率。比如M4在第一段射程对全部位伤害都是24,但对头部就是28.8(靶场显示28)。这是因为其对头部伤害系数为1.2倍。
而MP5在第一段射程对躯干是25,对小臂和腿就是22.5(靶场显示22),对头部为27.5(靶场显示27),就是因为其对头部和腿部的伤害系数分别是1.1和0.9。
伤害系数是一个很关键的因素。很多武器改装后能否翻身,或者是否会跌落神坛,很多时候就是取决于伤害系数的。
理论上讲,基础伤害与伤害系数结合,就可以得出对目标造成的实际伤害。
但我既然说了理论上,那实际肯定还要考虑别的。细心的人可能注意到我之前提到了一个关键词,就是第一段射程。
什么是第一段射程?难道除了第一段还有第二段?是这样的。
枪械作为一种靠弹头惯性造成伤害的武器,不可避免的会面对随距离增加造成伤害降低的问题。
对于伤害降低的机制,有些游戏采用线性衰减,每隔一个单位距离衰减一定百分比(比如csgo的M4A4衰减是3%,***则是1%)。而CODM则是采用阶梯式衰减
所谓阶梯式衰减,指的是没有固定算法,在距离达到一定程度后就变为第二个伤害。
因此,第一个伤害所对应的射程,就被称为第一段射程。以此类推,就有了第二段射程,第三段射程等。
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