原神伤害计算公式很多玩家都在询问,那么详细的公式是什么,大家如何才能最大化输出呢,同时武器上有什么选择,下面一起来看看具体的攻略内容。
暂时不考虑元素反应下的伤害,结论都是个人分析和测试的结果,如有错误欢迎讨论和指正。
首先是关于伤害的计算:
在没有暴击的情况下:
伤害=攻击力×技能百分比×(1+物理/元素伤害加成)×(1+自身造成伤害+怪物受到的增伤)×(抗性减伤)
在暴击的情况下:
伤害=攻击力×技能百分比×(1+物理/元素伤害加成)×(1+自身造成伤害+怪物受到的增伤)×(1+暴击伤害加成)×(抗性减伤)
所以,预期的伤害如下:
伤害=攻击力×技能百分比×(1+物理/元素伤害加成)×(1+自身造成伤害+怪物受到的增伤)×【暴击率×(1+暴击伤害)+(1-暴击率)】×(抗性减伤)
在此,本篇专栏暂时不深入讨论抗性到底如何发挥作用以及减抗的具体收益,因为不同的怪物,对应的物理/元素抗性不一样,样本较多,入门劝退。
本次先集中讲攻击力,技能百分比,物理/元素伤害加成,造成伤害和怪物受到伤害。
攻击力:
攻击力包括三种:基础攻击力,固定攻击力(游戏中不特别标明基础攻击力的都属于固定攻击力),攻击力百分比。
1.基础攻击力,就是人物详细信息中的白字部分,一般由人物自身和武器提供。
白色的就是基础攻击力,绿色的就是固定攻击和攻击百分比的合
2.固定攻击力,一样打开人物详细信息,对应的是绿字的一部分,一般由圣遗物的死之羽部位及圣遗物副词缀提供
3. 攻击力百分比,攻击力百分比所加成的攻击力=基础攻击力×攻击力百分比(注意,此处的是基础攻击力,固定攻击力并不享受攻击力百分比的加成)
例子:此时我有600的基础攻击力,200的固定攻击力和百分之30的攻击力百分比,那么人物详细信息处,攻击力的面板应为600+380(解释:600为基础攻击力,380为200+600×30%),那么,在此基础上,不改变基础攻击力和固定攻击力,在这基础上,再带一个30%的圣遗物,此时攻击力面板应为600+560(解释:600不赘述,560为200+600×30%+600×30%)
在此,引入了稀释的概念,先不展开讨论,在说完基础的部分后再在结论处展开讨论。
技能百分比:
技能百分比主要就是指技能的百分比,体现在天赋处。
当然,百分比不是唯一指标,还要看攻速啥的物理/元素伤害加成:
对于物理攻击,只享受物理加成,对应的元素伤害享受对应的元素加成。
一般由人物自身(如突破或者天赋技能)和圣遗物的空之杯及圣遗物套装提供。
同类的属性伤害按照加算,例如,你身上有20的火伤加成,带个+20火伤加成的杯子,那么此时你的火伤加成应为40%。
造成伤害和怪物受到伤害:
对于造成伤害,往往有攻击方式限制,如流浪乐章的四件只对重攻击加成,但是也有全部攻击都享受的,如螭骨剑。
造成伤害有多方面提供,如武器特效(绝弦,螭骨剑等),角色命之座或者圣遗物套装效果(如角斗士、平雷、渡火、流星、武人等)。
对于怪物受到伤害,当前貌似只有莫娜大招有加成,如有其他的角色,望补充。
造成伤害和怪物受到伤害属于同类型加成,同类型加成之间为加算,
即假设此时人物自带15%的造成伤害加成,圣遗物套装又有35%的造成伤害加成,再放一个莫娜的大招,有50%伤害加成,那么,最终的伤害由基础的1变为(1+0.15+0.35+0.5=2)
关于莫娜收到伤害的收益,已经做了测试了,如图:
图片有点小,体谅一下
gif里面,带了武人两件,普攻加成15%,打出来是75的伤害,上了莫娜的易伤(6级大招,有52%的易伤),就有109的伤害,折算一下75÷1.15×(1+15%+52%)=108.9,四舍五入就是109,符合上诉观点。至于其他的例如物理加成,女仆都是0。
暴击率和暴击伤害:
暴击率和暴击伤害由人物本身和圣遗物的理之冠及圣遗物套装、武器、圣遗物词缀提供。
暴击率人物基础是5%,暴击伤害基础是50%。对于暴击率和暴击伤害的转换,一般是以1:2计算。理由如图
6破的时候,迪卢克一共加了24.2%的暴击率,但是刻晴却没有48.4%(我只有迪卢克,没有刻晴,但是我印象中六破的时候刻晴就加了38.4的爆伤。当然了,少了点爆伤也不要紧,刻晴的基础攻击要比迪卢克高,补偿了些许,至于有没有达到平衡,没有去仔细算)。
在此基础上,列出了爆伤和暴击率的收益曲线(此处以最高100暴击率为上限)
x轴是暴击率,y轴是预期伤害
关于曲线:横坐标对应的是暴击率,纵坐标对应的是最终的伤害(注意,不是爆伤,爆伤在图中没有直接显示)
前面有说,暴击率和暴击伤害换算是按照1:2的方式换算,最大值的结论也是在(暴击率-5%)+(暴击伤害-50%)÷2=95%的前提下得出来的,又如,在这个95%改变为75%的时候,最大的收益会在暴击率50%的附近,最大收益点并不是唯一的,根据自己圣遗物和武器的选择自己调整。
关于讨龙:
讨龙,yyds加成是48%的攻击力,就是攻击力百分比,上面有说,不在赘述,就是会有稀释,实际伤害提升没有48%。
关于稀释:
个人理解的稀释为:圣遗物上写着攻击力34.8%,但是实际对于最终造成的伤害来说,提升没有34.8%都是算稀释,所以对于攻击力,除了攻击力百分比参与稀释之外,固定攻击力也会参与稀释,所以导致实际上攻击力的收益不高。
而对于物理/元素伤害加成,一来是因为没有像攻击力那样有固定元素伤害,所以稀释程度并不严重,但并不是不存在稀释,例如对于莫娜四破,20%的元素充能转换为水元素伤害,如果你带一个34.8%水元素伤害的水壶,那么实际上对伤害的提升并没有34.8%,因为在你之前已经有一定的水伤了。
(有不同观点很正常,只是参考的东西变了,如果是最开始的伤害按照1来算,你原来有20%的水元素伤害,带了一个34.8%的水壶,最终打出来的伤害就是1.548。)
同理,造成伤害也一样会有稀释,只是稀释程度并不明显,因为无论是攻击力还是物理/元素伤害,他们都有圣遗物的主词缀提供高额的百分比,而造成伤害只能在套装或者武器特效、角色命之座中获取,途径相对较少。
对此,对于圣遗物的选择,建议是:
爆伤(或暴击率)理之冠、
物理/元素加成空之杯、
攻击力(或者元素充能)时之沙。
当理之冠选择爆伤时,武器副属性有的选择的情况下建议暴击率,反过来,如果理之冠是暴击率,那么武器尽可能选择暴击伤害。
当然,具体还要根据人物突破加成进一步考虑。
最后再补充一点:对于圣遗物,攻击力和元素伤害加成的转换是1:1的,即同样+16的紫杯子,如果主词条是攻击力,那么就是34.8%的攻击力,如果主词条是元素伤害,那么就是34.8%的元素伤害。
但是,物攻又和元素伤害成长系数不一样,物攻加成和攻击力加成的转换是1.25:1,即+16的杯子,主词条是物攻的话,就是43.5%的物攻,攻击力则是34.8%;
而对于爆伤和攻击力的转换,则是1.33:1,+16的爆伤帽子就是46.4%,攻击力是34.8%
爆伤和暴击率的转换上面有说,是2:1;
防御力,生命力,元素充能,元素精通不展开讨论,以后有讲到对应的时候会补充。
以上就是原神伤害计算的基础篇的全部内容,后续会开始着手元素反应的讲解,如果篇幅不多,则会顺便写上减抗的收益等。全部结束之后大概就会进入到套装的选择、输出思路、收益等等。(咕)
这些是您想要的吗
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