和平精英观战端对手可见判断机制这个名字看起来挺难懂的,其实就跟透视辅助差不多,这个机制对于观战用户有着很大的帮助,那么具体机制详情就让嗨客小卷子来告诉各位吧,希望大家能够喜欢~
和平精英观战判断机制技巧
对于观透作弊方式,我们获知后已经立即进行了强力且持续的封号打击。观透作弊的情况得到了有效控制。
但观透作弊由于链条较长,场景较为复杂,作弊形式更为隐蔽,对游戏安全环境的危害日益增大,我们更希望可以从源头根治观透作弊方式。
因此,我们对观战系统进行了新一轮的升级调整,主要是新增了观战端对手可见判断机制:
游戏服务器实时判断对手是否在主控端视野中可见,从而决定是否将对手的位置数据传输给观战端。对观战系统升级调整的主要目的有两点:
解决观透作弊问题,改善游戏安全环境
优化游戏观战系统性能
现已在游戏内大部分中高段位对局中开启,从数据监控和作弊反馈来看,对观透作弊方式的限制打击效果非常显著。
后续我们会加速在更多对局开启该安全方案,相信届时观透作弊方式必将整体受到极大的打击。
而不少作弊用户已经转移到直开暴力透视等作弊方式中,但暴力开挂的方式更容易被我们监控,一旦检测到作弊行为,直接封禁10年。
观战系统的原理说明
为了让各位特种兵可以更好的理解这个新方案是如何解决观透作弊问题,我想先简单说下观战的实现原理,整个观战链路可以分为三个角色:
※主控端(游戏中正在战斗的角色客户端)
※游戏服务器(负责接收、传输、处理用户的各类战斗数据)
※观战端(观战用户的客户端,接收游戏服务器传输的战斗数据)
游戏服务器处理对应数据
主控端上传玩家战斗游戏数据
观战端接收游戏服务器中主控端数据
作弊用户使用两台手机,主控端正常游戏,使用观战端开挂透视,从而实现了观透的作弊方式。
观战端对手可见
判断机制方案说明
游戏服务器实时判断对手是否在主控端视野中可见,若判断对手处于主控端视野不可见的范围内,则不将对手的位置数据传输给观战端。
当服务器判断对手出现在主控端视野可见范围后,则开始将对手的位置数据发送至观战端进行显示。
示例:如上图,如果对手躲在集装箱后面,此时游戏服务器判断主控端是看不到该对手的,则该对手的位置不发送到观战客户端,观战端无法获取到对手位置,必然也无法通过外挂作弊程序显示对手位置。
由于所有的对手是否可见的判断,全部由游戏服务器进行实时判断,外挂是无法修改游戏数据的,方案的安全可靠性也非常有保证。并且该方案对正常观战用户的观战体验是无损的。
不采用观战延迟方案的说明
观战延迟方案我们很早就进行了研发工作,但尝试后发现该方案对外挂作弊虽然有一定的抑制作用,但是无法根本性的解决观透作弊问题:
※即使有了观战延迟,但如果观战延迟时间过短,作弊用户还是可以根据已延迟的画面信息分析出对手的大致方位。
※如果观战延迟时间过长,会导致好友观战出现巨大的游戏体验损失,使观战系统失去了意义。
因此,经过内部充分评估分析,观战延迟虽然也可以一定程度上防止观透作弊方式,但观战延迟失去的是观战体验的及时性,我们认为观战的及时性是观战体验中非常重要的一环。
因此,该方式的防作弊效果与游戏体验并不如观战端对手是否可见判断方案好。
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