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游戏介绍
神位纷争官网是一款非常有意思的同仁同屏格斗竞技游戏,不同定位的角色自由组合,充分体现组队乐趣!远程,近战,生存,打击,输出,每个角色都有各自的长处与短处,分析敌我双方的优势劣势,用战术赢得战斗的胜利!
2、获得神之碎片的力量,与神之候补生定下契约,竞争新的神位;
3、鲜明的角色、特殊的武装、三大势力的针锋相对!
然后关于step,一类的被去掉了的或者是原创的新操作,在神位纷争火了或者已经稳定下来以后可以试着出几个beta版本试着加入给玩家试试看行不行,到时候评论区还有贴吧等肯定会有玩家提到相关意见。普遍感觉想留,要留,留着利大弊就在正式版本弄出来,玩家觉得不行或者官方觉得不行不出便是。操作这方面还是得真正体验游戏的玩家(客户)当爸爸嘛(手动滑稽)
再就是地图方面,感觉地图偏小,真的,虽然也没小太多不过地图太小太紧凑会让玩家有放不开走几步一障碍的感觉,不论敢达vs还是纷争还是武装神姬balabala的,这类游戏貌似地图都比神位要大,都是开局出生点看对面几乎就那么一小撮像素点。所以建议地图都能稍微大上那么一圈。
地图也希望多出一些类似于原野森林草原平原山顶天空这类非建筑物内的自然地貌地图,拥有能看见远方地平线的那种地图外景色。就像某些地方摆很多镜子给人一种空间扩大的错觉感一样,虽然只是视觉上的欺骗不过对于地图的体验是非常非常重要的(严肃脸)。
关于战斗,希望绝对绝对要杜绝战斗的单一枯燥感,像争锋对决几乎就是远程三连br对射,近距离就是猜谜盾反(争锋对决的盾对抗格斗的属性强的恶心,近距离战都给弄变味了)。这类游戏本身就战斗累人,操作频率又高,虽然战斗的平均变数比市场上绝大多数游戏大的多并以此为爽快感的源泉,但因为单局时间短的原因,一把下来总变数并不太多,如果战斗还变得单调就非常危险了(个人认为那样的话存在就没有意义了)。(像gvs,exvs,np的高端局好像也就是对射啊为何不单调?余以为是各机体武装丰富,2000机以上几乎都有≥5种的武装+游戏的系统内容丰富:step,虹step,觉醒,蓄力,各武装的派生武装,飘射,罚槽等,我觉得前者所占的使“使战斗更丰富更有趣又能增加变数”的比例更大,原因不想多说,官方能理解的)
人物动作方面,希望更流畅,非必要情况下,主要动作之间(也就是说除武装和nd以外的动作)希望能有有衔接(我拜托过内测组的相沢加奈主播向公司提过这方面的意见,不知道传达到没),这种衔接并不仅仅是细节,它对于手感的提升,影响非常大(再次严肃脸)
最后,战斗的速度感的确没上去,速度感说白了就是平时的飞行速度还有nd的发生速度,nd一瞬间的位移距离这三个。
1.功能优化:
- 邂逅玩法中,新增各个角色的冬季限定对话;
2.商店刷新机制及内容调整:
- 部分商店的刷新时间及商店内出售的物品调整;
- 物资商店改为日刷新,新增4个商品栏位,可刷新出角色碎片。该商店依然可手动刷新;
- 深渊商店和秘典商店改为周刷新,不可手动刷新;
- 对战商店改为月刷新,不可手动刷新;
3.月卡优化:
- 月卡的购买和月卡奖励的领取将移动到福利页,每日任务中,月卡持有者专项服务的奖励内容调整。
神位纷争官网版特色:
1、搭配英雄独特的术式与灵印,让你的战术和操作更有效;2、获得神之碎片的力量,与神之候补生定下契约,竞争新的神位;
3、鲜明的角色、特殊的武装、三大势力的针锋相对!
神位纷争玩家点评:
建议bd能够在设置里面由玩家自由选择单击喷射键bd和双击喷射键bd单击喷射键上升两种操作模式,不然敢达vs和神位纷争以后轮流换着玩操作上会非常不习惯;然后关于step,一类的被去掉了的或者是原创的新操作,在神位纷争火了或者已经稳定下来以后可以试着出几个beta版本试着加入给玩家试试看行不行,到时候评论区还有贴吧等肯定会有玩家提到相关意见。普遍感觉想留,要留,留着利大弊就在正式版本弄出来,玩家觉得不行或者官方觉得不行不出便是。操作这方面还是得真正体验游戏的玩家(客户)当爸爸嘛(手动滑稽)
再就是地图方面,感觉地图偏小,真的,虽然也没小太多不过地图太小太紧凑会让玩家有放不开走几步一障碍的感觉,不论敢达vs还是纷争还是武装神姬balabala的,这类游戏貌似地图都比神位要大,都是开局出生点看对面几乎就那么一小撮像素点。所以建议地图都能稍微大上那么一圈。
地图也希望多出一些类似于原野森林草原平原山顶天空这类非建筑物内的自然地貌地图,拥有能看见远方地平线的那种地图外景色。就像某些地方摆很多镜子给人一种空间扩大的错觉感一样,虽然只是视觉上的欺骗不过对于地图的体验是非常非常重要的(严肃脸)。
关于战斗,希望绝对绝对要杜绝战斗的单一枯燥感,像争锋对决几乎就是远程三连br对射,近距离就是猜谜盾反(争锋对决的盾对抗格斗的属性强的恶心,近距离战都给弄变味了)。这类游戏本身就战斗累人,操作频率又高,虽然战斗的平均变数比市场上绝大多数游戏大的多并以此为爽快感的源泉,但因为单局时间短的原因,一把下来总变数并不太多,如果战斗还变得单调就非常危险了(个人认为那样的话存在就没有意义了)。(像gvs,exvs,np的高端局好像也就是对射啊为何不单调?余以为是各机体武装丰富,2000机以上几乎都有≥5种的武装+游戏的系统内容丰富:step,虹step,觉醒,蓄力,各武装的派生武装,飘射,罚槽等,我觉得前者所占的使“使战斗更丰富更有趣又能增加变数”的比例更大,原因不想多说,官方能理解的)
人物动作方面,希望更流畅,非必要情况下,主要动作之间(也就是说除武装和nd以外的动作)希望能有有衔接(我拜托过内测组的相沢加奈主播向公司提过这方面的意见,不知道传达到没),这种衔接并不仅仅是细节,它对于手感的提升,影响非常大(再次严肃脸)
最后,战斗的速度感的确没上去,速度感说白了就是平时的飞行速度还有nd的发生速度,nd一瞬间的位移距离这三个。
神位纷争更新日志:
版本:v2.0.91.功能优化:
- 邂逅玩法中,新增各个角色的冬季限定对话;
2.商店刷新机制及内容调整:
- 部分商店的刷新时间及商店内出售的物品调整;
- 物资商店改为日刷新,新增4个商品栏位,可刷新出角色碎片。该商店依然可手动刷新;
- 深渊商店和秘典商店改为周刷新,不可手动刷新;
- 对战商店改为月刷新,不可手动刷新;
3.月卡优化:
- 月卡的购买和月卡奖励的领取将移动到福利页,每日任务中,月卡持有者专项服务的奖励内容调整。
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